导读:战斗体系2.0模式标准全称为3D/2.5D大型多人互动即时动作类网络游戏战斗系统2.0模式设计标准,是特指3D或2.5D类MMORPG类大型动t作类网游产品的新一代的战斗体验相关系统的设计技术标准。战斗2.0模式标准的定义是相对于传统的网游战斗设计标准而定的,其核心……[查看详情]

 

 

 

 

 

 

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  • 分析:游戏中的真实战斗打击感其实是由众多表现因素共同组成,主要的相关技术包括:攻防双方的动作精确匹配与碰撞表现机制,打击特效匹配与碰撞材质关联技术,极高速视觉特效等等...[查看详情]

  • 分析:根据战斗环境及自身条件的不同,怪物将通过不同的方式加入战团。原地站立等着玩家前去屠杀的怪物将不复存在。对于网络游戏,尤其是MMOG这样的表现能够极大地增加玩家的代入感...[查看详情]

  • 分析:场景互动技术可以按照强度进行分类最初级的是互动,角色走过草地的时候,草会随之摆动。然后是表现级破坏,玩家可以击毁场景中的石柱、吊灯、脚手架等物件...[查看详情]

  • 分析:在现实世界中,所有的真实物体都具有体积和质量,并占有一定的空间,因此其存在也自然会对其他与之相接触的物体产生碰撞阻挡作用。在运用了实时动态阻挡技术的游戏中...[查看详情]

  • 分析:战斗不再是站桩式的数值比拼。围绕主动和被动的多种移动技能,精准的跑位才是战斗的核心。同样力道的攻击,对不同体格强度的受击者,也会造成不同的受击位移表现...[查看详情]

  • 分析:硬直和打击停顿最早是在街机格斗游戏中被引入到战斗系统的一个概念术语,其具体是指角色被击打后进入的一种长时间失去操作控制或者行动能力的状态。硬直和打击停顿的差别是在作用时间的长短上...[查看详情]

  • 分析:战斗环境的多样不仅体现在地理风貌上,更应当体现在变化上。BSP(二叉空间分割BinarySpacePartitioning)树是一种空间分割技术,常用于world-object式的碰撞检测。...[查看详情]

  • 分析:无锁定技能模式的设计,是将任何运动技能在服务器端独立处理为一个对象,按照一定的规则真实运动,并在与目标发生运动碰撞的瞬间才进行命中判定和伤害结算...[查看详情]

  • 分析:采用真实物理表现后,战斗所产生的各种表现和效果均会遵从现实世界的物理规则。不同于一些游戏使用3DMAX等带有物理运算功能的建模软件预先计算的具有物理特性的"伪物理效果"...[查看详情]

  • 分析:在传统的战斗模式中,一般目标怪物只是一个简单的数值载体,所以怪物的朝向其实并没有任何意义,只是一个本地客户端表现而已,玩家跑到怪物背后其实是没有什么意义的,因为无论玩家跑到什么角度...[查看详情]

 

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